約 725,460 件
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/72.html
選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/143.html
選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 主にヘイトを買う動きをする。 そうすることで、味方が動きやすい状況を作り出す。 ヘイトを買いながらも、傘の表裏を移動しながら生存することを意識する。 キルよりもサポートの動きが強い。 一確でキルを取るためには、近距離で当てる必要があり、キルをとっていく動きは難しい。 塗りも必要ない。 とにかく、ヘイト役として、ライン=前線を上げたり、相手(特にチャージャー)に圧をかけて自由に動けないようにすることが重要。 ラインを上げるときは、サイドから展開するのが安定する。 ルール関与は状況による。味方が強ポジにいるような状況では、自分がカウントを進める。 動きの起点はパージから。 パージについて行ったり、パージの後ろに居ることを偽装したりして、パージをうまく立ち回りの中で活用する。 初動は、パージについていかない動きをし、その間にビーコンを設置する。そうすることで、敵にパージの後ろにはいないものだと印象付けることができる。また、前線を上げることから、デスは避けられないため、ビーコンによる復帰が役に立つ。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/60.html
選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/57.html
選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/65.html
選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/63.html
選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/56.html
選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/226.html
選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/124.html
選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 塗り性能が高い 射程が長い メインが地面をはねる 【短所】 弾速が遅い 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 前中衛よりに立ち回って味方前衛と射線を合わせ、塗と射程と跳弾の圧を押し付け続けるブキ。打開は弱い。ときには前に出てキルもとれるが、少なくとも最前線を張り続ける性能はない。味方依存度が高い。 立ち回り・戦略 前線気味で戦うケース 味方に前線ブキが2枚以上いる場合は中衛より、前線が1枚の場合はじり貧なので前めで戦う。 開始1~2分後くらいで味方陣営の総合キル力が負けていると感じたら前線気味の立ち回りに変更する。 より近くで前衛と射線を合わせるようにする。 メインの使い方意識 置き打ち、あるいは退路封鎖に使う。 直線では狙わず、相手の二三歩先に流すイメージ。 アメフラシの使い方意識 拮抗時、打開時味方がスペシャル撃った直後、相手を崩した後のダメ押しなど、「投げたら総合的に有利になる」ときに投げる。 スプリンクラーの使い方意識 敵陣奥に投げて退路断ち、ヘイト集め、足元に投げて瞬間デコイ、リスポーン時自陣に投げてスペシャル確保などで使う。 高い場所から中央を攻撃する 相手をキルできればもちろんいいが、キルできなくても中央地帯を泡まみれにすることで相手を動きにくくさせることができる。 細かくダメージを入れることもできるため、攻撃し続けることができれば塗り・キル共に状況を有利に持っていける。 また、目くらまし的に泡を四方に散らせたい時には、攻撃しながら右スティックでカメラを横に振るようにすると、泡を横に広げて飛ばしやすい。 中央で味方と敵がごちゃごちゃと入り乱れているときは塗り広げの意味でいろんな方向に泡を飛ばすのも有効だ。 対面 オーバーフロッシャーは攻撃してから相手の元に泡が届くまで時間差がある。 そのため、攻撃した後壁の後ろに隠れたり、ジャンプして攻撃をかわしながら攻撃を当てるという動きを織り交ぜると撃ち合いに勝ちやすくなる。 また、オーバーフロッシャーは圧倒的に上から下への攻撃が有利。 逆に下から上への位置関係は苦手。 相手との位置関係によっては、一旦引いて態勢を立て直そう。 ギア構成例 【相性が良いギア】 インク効率アップ(メイン) スペシャル増加量アップ インク回復力アップ イカダッシュ速度アップ スーパージャンプ時間短縮 サーマルインク 対物攻撃力アップ ラストスパート 【相性の悪いギア】 インク効率アップ(サブ) アクション強化 サブ性能アップ スペシャル性能アップ 復活ペナルティアップ スタートダッシュ 受け身術 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/79.html
アンジは近~微遠距離キャラ。 アンジは基本的に攻撃動作が遅めなので「GPを利用したけん制」や「置きけん制」が有効。 具体的には「遠S・2S」がメイン武器となりCHや屈食らい時はHSへと繋げられるのでけん制からダメージをとれる機会がしばしば。 HSは近作ではGP削除のためあまりけん制としては使えないが、リーチは長いのでヒット確認ができるなら先端当てを意識する。 遠距離では特にやることがないので疾をバラまいたり特有のHJで飛び込みをちらつかせ自分の距離を作ったり相手に安易な飛び込みを作らせソレを狩る。 近~中距離でもけん制の刺し合いが勝てないキャラには「HS風神・K戒」で相手のけん制を抜けつつ近距離に持ち込むか「立P」で細かく発生勝ちを狙っていく。 アンジは特有のHJをもっているものの然程強力なジャンプ攻撃をもっていないので工夫が必要。 1・JDを利用して軌道とタイミングを変える 2・JS先端当てで相手の対空を狩る 3・J攻撃をガードさせたあと二式を出すor相手の対空に対して二式 4・硬直が短く、地味に判定が強いJPで降りる 5・めくりJHS 等で的を絞らせない。 アンジは下段に弱い アンジのけん制はどれも足元の食らい判定が前に広がるためどうしても下段に弱くなりがち。つまり中~遠距離でも届く長い下段や発生が早くそこからリターンが大きい相手が苦手となる。 対策としては 1・一点読みの戒・HS風神 2・一点読みやなんとなくの下段GP 3・相手の下段をスカせて接近orハズした攻撃にあわせて2D等 4・置きけん制で発生前を潰す といったものしかない。 短い下段なら持続の長い2Sの置きけん制で狩れるが、それも届かない下段に対しては一点読みくらいしかない。 切り替えしに使える3Kの下段GPの受付時間が1~5Fと非常に短いため、よく「下段読んで3K出したのにGP後に当てられた」という事が起きる。ここはもうしっかりGPを使いこなす以外にないので下段わかってても自信がない場合は天神脚でも打っとくw 注・けん制に対して戒やHS風神で抜けるのは有効ではあるが、博打なのであまりお勧めはできない↓ 戒:飛び上がる前に殴られるor飛び上がる前に下段が刺さるor戒を見てから反撃される HS風神:持続長い攻撃でCHとられるor見てから反撃されるorガードさせても派生に対応され反撃をくらう 等があるため過信してはいけない。 あまり空中から攻めすぎない 飛び込みやすいHJや地味に判定の強いJS・JPも持ってるが騙されてはいけない。 アンジが空中から攻めてよくやられる反撃↓ JSと相手の6Pのリーチの差で潰される JS等で相打ちしたが相手は拾える 安易なHJで空投げされる JDの硬直後に刺される JDでタイミングずらしても相手が対空2~3回振れる速さでズラす意味がない 対空にあわせてスラバしてもその後気まずいだけ アンジの空中食らい判定が大きいのでよくひっかかる 対空潰し弐式をガードされ反撃を受ける JDで軌道やタイミング変えてるときにVV等の先端がCHする JDの硬直が長いので対応される めくりがJHSしかないが発生が遅い 相手が低姿勢すぎてJS先端ですらスカることが多い 一部キャラに高度にもよるがJS根元だとあたらない 一部キャラのダッシュが前傾するため攻撃がスカる 等とけっこう不遇な目にあうことも多い。 またゲームの性質上、対空からのコンボのダメージが高いので気をつける。